Rule Book [Español]

Contenido
    • Acerca del Juego
I Preparate para empezar
    • Objetos que necesitas en un Duelo
    • Area de Duelo
II Cartas del juego
    • Cartas de Monstruos
    • Cartas de Efecto de Monstruo
    • Cartas Synchro Monstruo
    • Cartas de Fusion Monstruo
    • Cartas de Ritual Monstruo
    • Invocando cartas de Monstruo
    • Cartas Magia y Trampa
III ¿Cómo Jugar?
    • El Duelo Comienza
    • Estructura del Turno
    • Fase de Batalla
IV Batallas y Cadenas
    • Reglas en batalla de Monstruos 
    • ¿Qué es una cadena?
    • Velocidad de hechizo


Introduccion

¿Que es el TCG (Trading card Game) *Juego de Cartas Intercambiables?

Con el TCG de yu gi oh tu puedes tomar parte de este gran juego, que se ah visto en la TV con las series; Yu Gi Oh, Yu Gi Oh GX y Yu Gi Oh 5DS, y en los manga.

En este juegodos jugadores tienen un duelo uno con el otro con variedades de monstruo, magias y trampas para salir victoriosos, y conseguir que los puntos de vida rivales bajen a cero.

Siempre que tu necesites empezar a jugar, necesitaras un Deck, que contara de 40-60 cartas , y tienes cientos de ellas para escoger, puedes comprar Booters packs, y demas productos para "tunear" tu propio deck e incrementar tus posibilidades de ganar.
Deberias de leer en primer lugar el Libro de Reglas antes de empezar a jugar, asi entenderas algunos conceptos mas rapidamente. tambien puedes visitar www.yugioh-card.com, para resolver tus dudas.

Acerca del juego

Crea tu Propio deck
Con cientos de cartas que tienes a elegir tu puedes crear un unico deck, irrepetible, esto e slo que hace exitante el juego

Batalla con fantasticos monstruos y combos
Siempre sí una carta no sea en apariencia poderosa, existe otra alternativa para ellas, consiste en cerar combos y combinaciones poderosas para asi sacar mayor provecho de ellas, es divertido coleccionartodas las cartas diferentes disponibles y crear tus propios combos, para despues usarlos en el duelo

Incrementa el poder de tu deck con Booster Packs
Booster Packs son puestoa a la venta casi periodicamente en un rango de 3-4 meses, brindando nuevas cartas, nuevos combos y mas variedad en los decks.

I.- Preparate para Empezar
Objetos que necesitas en un duelo
Deck; Preferiblemente de 40 cartas, pero el limite oficial es hasta de 60 cartas.
Solamente deberas tener tres copias de cada carta, en deck, side deck y extra deck excluyendo las cartas existentes en las listas oficiales de baneo para TCG
Intenta mantener la linea de 40 cartas, de esta manera cuando necesites cierta carta es mas posible que salga, a este deck se le denomina MAIN deck
Extra Deck; Este deck consiste en cartas de Synchro y Fusiones, obviemente son cartas que son posibles invocar con tu main deck
El limite para este apartado es de 15 cartas, pero puedes llevar contigo incluso solo una
El extra deck solo contendra Synchro y Fusiones
Side Deck; Consta de 15 cartas y es parte primordial en un duelo, ya que entre este y el main deck se pueden llear acabo relevos de cartas, esto es comunmente usados en encuentros oficiales, puesto que se cuenta con un solo match para medir tus habilidades, estos relevos pueden ser ya sea en Extra deck y Main deck, la unica restriccion es la siguiente, las mismas cartas que excluyas de el main deck seran las mismas de el Side deck 

Objetos adicionales que tal vez necesites.
Moneda; este objeto se necesita para diversos efectos de monstruo que la requieran
Dado de seis caras; igualmente existen monstruos que requieren este objeto para efectuar diversos objetos
Contadores; Son marcas, clips, o pequeños objetos identificables, por lo regular cartas de Spellcaster necesita "counters" para llevar acabo sus efectos
Tokens; ya sean cartas de tokens o cualquier otro objeto, son el producto de efectos de monstruo, y cuando son destruidos seran removidos del juego y no iran al cementerio

Objetos que te ayudaran derante el duelo
Calculadora, los puntos de vida cambian muy rapidamente, para evitar confuciones y mantener un duelo armonico es indispensable este objeto, la tecnica para poder llevar la cuenta tanto de tus puntos vitales es la siguiente, ingresas los numeros 80008000, dependiendo a tyu gusto cual quieres que sean tus puntos de vida si los de izquierda o derecha, tendras que efectuar la siuiente combinacion, para los puntos de vida izquierdos, ya sea suma o resta ingresas la cantidad original, supongoamos +850 y luego de ingresarla, procedes a agregar 4 ceros quedandote asi +8500000, de esta forma queda petrfectamente explicado como es que funciona este mecanismo.
Protectores de cartas, con precios desde $40.oo pesos MN puedes adquirir este tipo de protector para tus cartas y asi evitar su desgaste y prolongar su tiempo de vida, existen actualmente con filtro de rayos UV y con dibujos extravagantes, asi como las mas sencillas tranparentes, y de un color solido, negro, blanco, verde, amarillo, cafe, naranja, rosa, azul, morado, etc.

Area de Duelo
El "Mat" es la cubierta que simula tu Area de Duelo, vienen incluidos en las cajas de Decks estructurados y Decks del principiante, o bien son adquiridos en torneos oficiales como premios, o puedes mandar a hacerlos. Sin embargo NO son necesarios para llevar a cabo un duelo, RECUERDA, las cartas que esten bajo tu area de duelo son denominados como "EN TU CONTROL" y no son cartas en mano.
Zona de Monstruo; Es la zona en donde tu pondras tus cartas de monstruouna ves invocadas, cuentas con UNICAMENTE 5 zonas para poblar de monstruos, las posiciones de batalla UNICAMENTE SON Boca arriba en posiciond eataque y Boca abajo en posicion de defensa, No puedes coloar cartas Boca arriba en Posicion de defensa, o Boca abajo en posicion de ataque, recuerda, vertical es ataque y horizontal es defensa.
Zona de M/T; Es la zona en donde se colocara tus cartas de hechizo y de trampa, recuerda que los hechizoz una ves activados tienen que ser colocados en esta zoan, y si no cuentas con huecos disponibles NO podras activar cartas de hechizo de la mano, recuerda hacer un correcto uso de artas de magia y trampa continuas, puesto que estas NO son destruidas una ves activadas y permaneceran hasta ser destruidas. Tu NO puedes destruir tus propias cartas a placer, eso es Ilegal.
Zona de Deck; es la zona en donde se colocara tu deck boca abajo
Zona de Cartas de Campo; Aqui se incluyen las cartas hechizo de campo, y se podran colocar boca abajo o boca arriba segun sea la ocacion
Zona de Extra Deck; Esta zona es la propia de tu Extra deck, se colocara boca abajo y SOLO podra contarse boca abajo, para revision de tu oponente, esto para asegurarse que se esta jugando con 15 cartas de extra deck, y no incurrir en un acto ilicito
Cementerio; este es el apartado en donde van todas las cartas usadas en campo despues de ser DESTRUIDAS, recuerda que eset apartado es el unico que es publico y podra ser revisado por tu oponente en cualquier momento del juego, asi como tambie tu podras, las cartas destruidas seran puestas boca arriba, ponerlas boca abajo no esta estipulado como ilegal pero es una falta de respeto hacia el buen juego, ademas de que esta accion esta denominada para otro tipo de efecto, por lo que si se te ocurre hacer algo asi, deberas tener en cuenta que se te podria tachar de mal jugador y confundir entre tus cartas RFG y las que no.

II.- Cartas del juego
¿Cómo leer una carta?
Nombre de carta; Este es el apartado donde va el Nombre de la carta en cuestion, cuando aparezca este nombre entrecomillado en alguna descripcion este fecto o descripcion hace alucion a otra carta.
Nivel; Se sitia debajo del nombre, y va desde 1 hasta el 12, recuerda que monstruos de nivel 5 o mayor requieren que hagas un tributo para invocarlas
Atributo; se situa en la parte izquierda en el mismo renglos donde va el nombre, existen 6 atributos, TIERRA, AGUA, FUEGO, VIENTO, LUZ y OSCURIDAD, estos atributos tienen cosas particulares en cuanto a efectos.
Tipo de cartas; Se situa iniciando en el Cuadro de descripcion de carta, existen 21 tipos de monstruos distintos
Numero de carta; Este se situa en la parte inmediata inferior derecha de la imagen del monstruo
ATK-DEF; Estos valores se encuentran en la parte superios del Holograma de autencidad
Descripcion de carta: Quizas la parte mas importate de las cartas de monstruo, puesto que aqui se encuentra el contenido de los efectos, o las descripciones de monstrus que sean normales

Cartas de Monstruo
Cartas de monstruo son usadas para batallar y defender, batallas entre monstruos son fundamentales en el juego.
Existen variantes en cartas de monstruo, las existen normales, de efecto, fusion y synchro.

Cartas Efectos del Monstruo
Cada monstruo de efecto puede tener cualquiera de los cinco efectos estipulados e indentificables. Todos son de velocidad 1 exeptuando el Quick
FLIP
CONTINUOUS
IGNITION
TRIGGER
QUICK

FLIP;Este es activado cuando se pasa de posicion boca abajo a boca arriba, ya sea por una batalla o una invocacion de FLIP, son identificables por que incluye la palabra FLIP en su descripcion, un ejemplo podria ser:
FLIP: Destroy 1 Monster Your opponent Controls. 

Continuos; Este efeco es activado inmediatamente el monstruo es colocado boca arriba en el campo y las unicas cartas que podrian interrumpir su efecto son Skill Drain, Divine Wrath, Destiny - Hero Plasma, Angel 7. Por lo tanto concluimos que si jinzo es puesto en el campo BOTTOMBLESS TRAP HOLE no le podra hacer nada, un ejemplo de efecto continuo podria ser.
Monsters with 2000 or less ATK cannot declare an attack

Ignition: Tu usas estos efectos a placer declarando, ACTIVO, la mayoria de estos efectos activan en fase main 1 o 2, por lo general estos eectos tienen algun costo, ya sea descartar algo en mano, o tribuar una carta, un ejemplo es:
You can Tribute this card to destroy 1 monster on the field

Trigger; Estos efectos son efectuados cada cierto tiempo y regularmente NO son opcionales, por lo que se debe estar seguro de efectuar este tipo de efectos, y estos son muy dificiles de detener para el contrincante:
When this card is destroyed by battle, destroy 1 monster on the field

Quick; este tipo de efectos son muy raros, pero muy buenos, estos pueden activar en el turno del oponente y son de velocidad 2, la frase que viene es la siguinete.
You can activate this effect during eihter player's turn, no confundir con el efecto ONCE PER TURN, este indica que es activado UNA VEZ EN EL TURNO, o sea que tienes que esperar a que toque tu turno de nuevo para volver a aplicar.

Cartas Synchro Monstruo
Estas cartas se colocan en el  Extra deck, y son Synchro Summon desde alli por enviar al cementerio la scartas indicadadas, un tuner y 1 o mas NO tuners, sincronizando los niveles exactos TUNER4+ NOTUNER3 = Synchro Nivel 7, este tipo de cartas paso a suplantar de gran manera a los monstruos que necesitan tributo, pero aun siguen usandose ellos.
Estos Movimientos de Synchro Summon se llevan a cabo durante cualquier fase main propia
Los monstruos son eviados al cementerio boca arriba o en cuyo caso seran RFG
Despues de hacer lo anterior se hace una Synchro Summon al monstruo Synchro, recuerda que la Synchro Summon es una variante mas de Special Summon, y si alguna carta indica algo sobre Special Summon esto incluye las Synchro Summon
Al invocar el Synchro se puede hacer de dos formas Boca arriva en ataque o en defensa, nunca boca abajo.

Cartas Fusion Monstruo
Estas cartas son colocadas en el extra deck, y son invocadas usando los monstruos que vienen en su descripcion más una cartas mas, alguna que permita hacer fusiones como polymerizacion, pero actualmente tambien hay Fusion Summon de contacto, es similar a la invocacion Synchro puesto que no necesitan polimerizacion, a la accion de Fusion Summon, tambien se le denomina otro tipo de Special Summon.

Cartas Ritual Monstruo
Son cartas que van en el main deck, y son invocadas mediante una Ritual Summon, enviando el nivel de estrellas requerido en la carta de hechizo ritual, y teniendo el monstruo ritual en la mano, esta invocacion es una invocacion mas de Special Summon

Nota: Deberas invocar correctamente en primera instancia a cartas de FUSION, RITUAL y SYNCHRO, para luego revivirlos con cartas como Call Of The Hounted, si son invocadas mediante una INVOCACION ESPECIAL explicita ates de ser convocados propiamente, NO podran ser reanimados.

Invocando Cartas de Monstruo
Normal Summon
Cuenta usted con UNA sola invocacion normal por turno, entre esta entran las Tribute Summon, monstruos de nivel 5 y 6 requieren un solo tributo, monstruos de 7 o mas requieren unicamente 2 tributos, exeptuando cartas especificas que tal ves requieran 3 o mas monstruos.
Set
a esta accion se le denomina SET y es colocar un monstruo boca abajo en posicion de defensa y no es propiamente una invocacion pero cuenta como una, por lo tato cartas como Torrential Tribute NO pueden activar.
Flip Summon
Despues de un turno de que has setado una carta podras invocarla por medio del FLIP a esto si se le considera una invocacion, la accion es la siguiente, voltear cara arriba en posicion de ataque, y podras realizar este tipo de invocacion tantas veces como puedas.
Special Summon
Son invocaciones especiales, y se colocan boca arriba en posicion de ataque o defensa, segun se necesite, y podras realizar estas invocaciones tantas veces como puedas.
Monstruos NOLY, son monstruos que se invocan SOLAMENTE de por su efecto, y necesitan ser propiamente invocados como tal indican ANTES de ser reinvocados del cementerio de forma especial o de la zona RFG(Removed From The Game)

Cartas MAgia y trampa
¿Cómo leer estas cartas?
Nombre de Carta: Al igual que los monstruos tienen nomre estas cartas y se encuentran en el mismo lugar
Tipo: Existen 2 tipos de cartas, MAGIAS y TRAMPAS
Iconos: Existen 6 iconos, que van desde, equipos, campo, Jugada rápida, ritual, continua y Contraataque
Descripcion: Al igual que en los monstruos estas contienen descripciones, y se situan en el mismo lugar
Numeros de carta: Estas cartas viene seriadas al igual que los monstruos, y se facilita la labor de encontrarlas si se sabe buscar de forma apropiada

Cartas de Hechizo

Estas cartas son normalmente activadas en las fases main y tienen como objetivo primordial darte ventaja ante el rival, destruyendo cartas del oponenteo tomar cartas, existen 6 variantes de hechizos:
Cartas de Hechizo Normales: Estas targetas son activadas en las fases main y se colocan boca arriba a la hora de activar efecto, despues de haberaplicado efecto son enviadas al cementerio, en cuyo caso activases una magia cuyo efecto no se puede resolver, la carta igualmente es enviada al cementerio, estas cartas NO se quedan trabadas de ninguna forma
Cartas de Hechizo Ritual: son cartas que se activaran unicamente cuando tengas los requerimientos necesarios disponibles, usalas como si fuesen magias normales
Cartas de Hechizo Continuo: Estas cartas permanecen boca arriva en el campo hasta ser destruidas y una ves activadas no pueden negarse, lo efectos con cartas como Magic Drain, puesto que debe ser activada al inicio de la activacion del hechizo
Cartas de Hechizo de Equipo: Son cartas similares a las magias continuas y dan un bonus de ataque o proporciona efectos a los monstruos equipados, estos deben de estar boca arriba en el campo sin importar de que lado del campo sean
Cartas de Hechizo de campo: Son cartas que incrementan las posibilidades de ciertos tipos de monstruo y te brinda el efecto tanto para ti como para el oponente, debees de estar seguro de que te beneficiara mas a ti que al oponente
Cartas de Hechizo Quick-Play: Son targetas que trabajan como trampas, y las puedes activar en el turno rival, una vez seteadas, tambien, una ves que esten seteadas no podras activarlas hasta el siguiente movimiento rival. 

Cartas de Trampa

Las cartas de trampa tienen diferentes efectos, pero destacan los que perjudican al oponente, y rompre estrategias, son para sorprender al oponente en el acto y dejarlo expuesto a tus ataques, estas NUNCA se activaran el mismo turno que son puestas, debe esperar un turno y activar, existen 3 tipos de trampa, las hay normales, continuas y de contraataque
Cartas de Trampa Normales: Cartas de trampa normales son consideradas de velocidad 2
Cartas de Trampa Continua: Al igual que los hechizos continuos estos permaneceran en el campo una ves activadas, y solo pueden ser negadas en un inicio atraves de una cadena
Cartas de Trampa de Contraataque: Son cartas destinadas unicamente para contrarrestar de tajo efectos de cartas, ya sea de montruo, magicas y de trampa, dificilmente son contrarrestadas, son de la maxima velocidad, velocidad 3, y solo pueden ser negadas por cartas velocidad 3 es decir, otras cartas de contraataque

Estructura del Turno
Fase Draw
Tomas 1 carta de arriba de tu Mazo.

Fase Standby
El efecto de ciertas cartas son activadas durante esta fase. Asegurare de tomar nota del tipo de carta y determinar sus habilidades durante esta fase

Fase Main
Durante esta Fase puedes hacer lo siguiente en el orden que quieras:
invocar un monstruo al juego *Uno por turno*
Cambiar el modo de tus monstruos (de ataquea defensa y viceversa)
Solo un cambio por turno para cada monstruo
-Usar cartas de Magias / Trampas / Artefactos
Puedes jugar cuantas tu quieras*
Colocar cartas de Magias / Trampas /Artefactos en su zona

Fase de Batalla

Inicio -El jugador
declara que entra en fase de Batalla

Batalla
Selecciona un monstruo para atacar
Selecciona su blanco
En cualquier momento durante este paso, habrá un cambio en él numero de monstruos que tu oponente controle o nuevos monstruos serán puestos en juego (debido a Magias / Trampas u otros efectos), está interrupción causara que regresen al inicio del paso de Batalla.
Esto significa que tu seleccionas a un atacante
(si todavía no ha atacado) y asignas blancos
de nuevo

Daño
Si el monstruo al que atacas está en defensa y lo destruyes, el oponente no recibe dañó
Si el monstruo al que atacas está en posición de ataque y lo destruyes, la diferencia de ataque será daño hecho al oponente (Sí tu monstruo tiene 1600 de ataque y la del oponente en posición de ataque tiene 1300 en ataque, a parte de destruir su carta, el oponente recibirá 300 de daño, o sea, que sí el oponente tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 7700) 
Si el oponente no tiene monstruos en juego,recibe directamente todo él dañó (Sí tu atacas con un monstruo de 1700 y el oponente no tiene monstruos para defenderse, recibe todo él dañó, o sea, sí tiene 8000 LP y ocurre lo anterior, sus LP se reducen a 6300)
Si el monstruo atacante tiene menor poder que el mostruo al ataque, se destruye y el daño pasa al jugador.
Si el monstruo atacante es igual que el mosntruo al ataque, ambos se destruyen .
Si el monstruo atacante tiene mayor poder que el monstruo al ataque, se destruye el monstruo y el daño sobrante pasa al jugador.
Si en monstruo atacante tiene el poder mayor que el monstruo a la defensa , se destruye el monstruo a la defensa pero no daña al jugador.
Si el monstruo atacante tiene el poder igual al monstruo a la defensa, ninguno se destruye.
Si el monstruo atacante tiene el poder menor que el mosntruo a la defensa , ninguno se destruye.
Si el blanco está bocabajo, pónganlo bocarriba para comparar scores
Calcular daño
Determinar efectos

Nota: Durante
Este paso, ninguna carta de Efecto / Magia / Trampa puede ser activada, a menos que algo determine que si puede ser activada

Fase Final de Batalla
Declara que finalizo su fase de batalla

Fase Main 2
Después de la fase de batalla regresas a fase Main
Puedes hacer lo mismo que en la fase Main (1), las únicas diferencias son:
Si invocaste a jugar a un monstruo en Main (1), no podrás invocar otro en Main (2), pero si no invocaste ningún monstruo en Main (1), puedes invocar uno en Main (2)
Los monstruos que atacaron en la fase de Batalla no pueden cambiar de modo, aunque no lo hayan hecho en fase Main (1)

Fase Final

El jugador declara que ha terminado su turno
Durante esta fase, si el jugador tiene mas de 6 cartas en su mano, tiene que mandar las cartas sobrantes al cementerio
Una terminado todo, el turno del jugador acaba y su oponente inicia su turno (iniciando con la Fase Draw)

IV Batallas y Cadenas
Reglas de Batallas de Monstruos
En la fase de batalla existen Subfases, es crucial saber identificarlas para llevar un duelo en armonia:
Fases de Batalla:

Primera Fase:
Cuando entras a fase de batalla aqui ocurren los efectos que se activan antes que un monstruo sea flipeado boca arriba, como los de Mystic Swordsman LV2,Neo-Spacian Grand Mole y si estan boca arriba el monster como lo es Ally of Justice Catastor,Exploder Dragonwing entre otros.

Segunda Fase:
Aqui es donde si el objetivo del ataque esta en posición boca abajo, es flipeado boca arriba, dado que esto es durante el Damage Step, Magical Dimension no puede ser activado o Gottoms´Emergency Call entre otras cartas.

Tercera Fase:
Aqui es donde ambos jugadores tienen la oportunidad final para afectar el ATK y DEF de un monstruo antes del calculo de daño, aqui se pueden usar cartas como Shrink,Limiter Removal,Rush Recklessly.

Cuarta Fase:
Aqui como todos lo llamamos el "Cálculo de Daño", aqui es donde los valores de ATK y DEF son comparados, para determinar cual de los monstruos, si existe, gana la batalla, y tambien se determina cuanto daño de batalla será infligido a los puntos de vida del jugador que perdió la batalla. Aqui se puede usar solo ciertas cartas que especifican "During the Damage Step" y que además alteren el ATK y DEF del monstruo en batalla, como Honest, Blackwing-Kalut the Moon Shadow, Hedge Guard, Injection Fairy Lily.

Quinta Fase:
Aqui es donde el Daño de Batalla que fue calculado es infligido, y los efectos que se activan cuando se inflige daño de batalla se activan, como el de Don Zaloog, Spirit Reaper, Kycoo The Ghost Destroyer.

Sexta Fase:
Cuando el monstruo que perdio la batalla, es considerado destruido por batalla; teniendo esto en mente, aqui es donde los Efectos Flip, como el de Ryko, Lightsworn Hunter, Old Vindictive Magician, Man-Eater Bug y otros efectos que se activan con las batallas (como D.D. Warrior Lady) se activan y resuelven sus efectos.

Septima Fase:
Aqui es donde cualquier monstruo fue destruido por batalla es enviado al cementerio, además los efectos que se activan "At the End of the Damage Step" se activan, como el de Legendary Jujitsu Master entre otros mas monsters que se puedan apliquen sus efectos en esta ultima fase.

Solo estas cartas pueden activarse en unas de las fases ya mencionadas:
1- Cartas Trampas Counter (En todas las fases anteriores)
2- Cartas Magias Speed 2 o mayor que modifiquen directamente el ATK/DEF de monstruos como incremento o disminución (Fase primera y tercera)
3- Efectos que especificamente se activen durante el Damage Step o en respuesta a un evento durante el Damage Step (cualquiera de las fases que se especifique)
4- Efectos Quick de monstruos que nieguen la activación de efectos (todas las fases)
5- Las siguientes excepciones: Attack and Receive, Chthonian Blast, Desrook Archfiend, Michizure, Null and Void, and Numinous Healer.

¿Que es una cadena?

Las cadenas son un orden de activacion de diversos tipos de efectos, en respuesta a otros creando asi cadeas, que van desde dos links hasta 5 links o mas, en lo personal solo eh vista una sola cadena de 5 resoluciones, mas exactamente en un manejo perfecto Psiquico, en estas cadenas tiene una determinante relevacia las velocidades de cartas, que van desde la velocidad 1 que puede ser contrarrestada por velocidades 2-3, velocidad dos que puede ser respondida por velocidades 2-3 y velocidad tres, que solo puede ser respondida por cartas de velocidad 3, recuerda que LA ULTIMA CARTA ACTIVADA sera la PRIMERA en su resolucion:
Velocidad 1
Magias (Normales, equipo, continuas, campo, rutial)
Monstruos (ignicion, trigger y flip)

Velocidad 2
Magias (Quick)
Trampas (Normales, Continuas)
Monstruos (Quick effects)

Velocidad 3
Trampas (Counter)

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2 comments

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28 July, 2010 ×

=O

Genial, estaba buscando las fases del Damage Step, lol, soy medio noob, y no las conocia, buena, gracias por la informacion...

Responder
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admin
Anonymous
16 January, 2013 ×

Tengo una duda, me dijeron que no podía activar el eff de laval stennon, porque me jugaron una carta, para hacerle reducir su ataque, pero hacia target. El efecto de Stennon aplica, a pesar de que sea la 3ra fase?

Responder
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admin

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