Numeralia I: La construcción de tu mazo.


Hola, y bienvenidos a éste su blog, disculpen por retrasarme en los artículos y dedicarle poco al juego, pero la espera ha valido la pena. Hoy vamos a comenzar con la serie de guías de experto en las cuales pretendo envolver disciplinas científicas para explicar muchas de las cosas que ocurren en el día a día en el famoso ladder. No hará falta conocer sobre números sí es que no es tu habilidad, yo te enseñare a interpretar el modelo que he idealizado para casos generales sobre la elección del mazo y su contenido.

Person of Interest - Explanation of Chess by Mr.Finch
Person of Interest - Explanation of Chess by Mr.Finch
Posted by Lenn Hegg on Sábado, 25 de abril de 2015


Bien, el vídeo que acabas de ver retrata de manera perfecta la conclusión de éste artículo: simplemente relájate y juega.

¿Qué hace distinto el ajedrez y el póker de Hearthstone?
Sin entrar en las mecánicas ni cosas muy profundas, dejémoslo en la cantidad de recursos con los que se juega. En el ajedrez y en el +póker se juega con lo mismo y a lo mismo. Trayendo este axioma hacia Hearthstone, tendremos que jugar con lo mismo y a lo mismo, ¿cómo vamos a jugar con lo mismo y a lo mismo?, ¿te has vuelto loco Lenn, acaso propones jugar mirror matches?. No, pero cerca de la locura estoy, lo que trato de decir es que la construcción del mazo va a girar en torno al metagame que predomina, tal cual funciona el ladder. ¿Cómo voy a ser capaz de hacer se propone?, mediante un modelo, al que le he dado el nombre de: Modelo general de inspección y comparación.

Inspección del metagame
Antes que nada, se tiene que hacer un trabajo de investigación no muy profundo, ya que éste modelo es general. Se trata de conocer el estado del metagame actual, sacar la muestra (decklist) de los mazos del momento y comparar con la ayuda de gráficas.

Yo ya he vertido datos en la gráfica con los mazos del momento, al día de hoy agrupándolos las cartas por coste de maná, tenemos el siguiente gráfico:




El metagame actual está segmentado en tres partes, early game, mid game y late game. De entre ellos podemos apreciar que uno está muy cargado (early game) por todas las clases cosa normal, pero lo está en exceso por cuatro clases en específico, tres de ellas de las más comunes: Mago Mech, Brujo Zoo y Cazador Face.

El modelo hasta ahora nos propone lo correcto, nosotros sabemos por experiencia que estos mazos son los reyes del ladder, el siguiente paso es extraer la información de aquellos tres mazos en los que vamos a basar la construcción de nuestro mazo, todo esto sin dejar de largo las otras dos etapas del juego (mid game y late game).


Reconocimiento y proposición

Ahora que tenemos los datos de las clases de moda podemos comenzar a proponer cartas para nuestro mazo (independientemente dela clase), acto seguido creamos una gráfica que nos muestre la curva de nuestra opción y los mazos de moda.


En éste punto podemos comenzar a interpretar nuestros resultados propuestos.
Axioma #1 para el Reconocimiento y proposición.
  • Si alguna línea se encuentra por arriba de alguna otra, significa que el juego de la clase es superior en los turnos en los que la curva está por encima.
  • Si alguna línea se encuentra por debajo de alguna otra, significa que el juego de la clase es inferior en los turnos en los que la curva está por debajo.
  • En éste caso, vemos que nuestra curva se encuentra por debajo de la de nuestros oponentes excepto la del mago en el maná 1, lo que nos quiere decir que el abanico disponible para jugar hasta este turno nos beneficia en contra del mago, no así contra el Brujo y el Cazador, sin embargo, encontramos que nuestro mazo tiene reacción.

La evolución de la curva early game de la opción propuesta aumenta de manera lineal hasta el turno 3, hasta entonces: el mago ha ganado volumen de juego mientras que el Brujo y el Cazador lo ha perdido en nuestra contra, de hecho hemos logrado en teoría dejarlos atrás en volumen de juego, sin embargo estas clases compensan esto bajando bastantes criaturas en el mismo turno, lo que nos obliga a mantener la presencia de tablero.

La evolución de la curva de mid game de la opción propuesta es consistente con el objetivo de mantener el control del tablero, mientras que mantenemos el volumen de nuestro juego constante, recordemos que las criaturas de mid game suelen tener values intrínsecos altos, por lo que nos proporcionan de intercambios dobles hasta llegar al late game.

La evolución de la curva de late game de la opción propuesta es baja pero superior a la del Brujo y Cazador, no del todo con el Mago, el caso del mago es especial y lo veremos más adelante. En éste punto, algún minion de late game es letal en contra del Brujo y Cazador. Éstos minions de late game suelen tener un value infinito o incalculable en contra de aquellos que no tienen respuesta inmediata, se dicen que son values incalculables por que derivan en la victoria, al no poder (ellos) removerlo del campo, no hay forma de calcular el value.

Podemos concluir entonces:
Nuestra curva de early game es consistente ya que nos permite ganar volumen de juego apenas termine esta etapa. En caso del enfrentamiento con Mago habrá un caso particular; Mechwarper acelera de forma brutal ésta etapa en el mago, de igual manera lo hace Mad Scientist. La manera de ver esto en gráfica sería lo siguiente:


Habrá que tener mucho cuidado con éstas situaciones, sería muy inteligente adherir cartas tech/combo para poder recuperar terreno perdido en éstos casos.

Nuestra curva de mid game es adecuada porque nos provee de herramientas de alto valor y comenzar a crear la estrategia requerida. Es decir, una vez conectada la etapa inicial podemos plantear introducir algún combo o alguna tech que nos ayude en contra de algún enfrentamiento malo o remontar peleas. Además, realizando la comparativa de la curva de la opción en contra de las curvas de mid game del resto de los mazos analizados, tenemos que sigue la tendencia, por lo que no habremos de preocupar mucho y habremos de ocupar nuestra curva de early game para ir agresivos en estos casos.

Nuestra curva de late game es letal en contra del Brujo y Cazador. En el caso particular del mago es distinto, ya que uno de los miniones estrella de éste mazo tiende a tener value infinito, caso particular de Archmage Antonidas. La estrategia en éste caso es la de abrumar a nuestro oponente de modo que Archmage Antonidas no tenga impacto alguno.

Axioma 2 para el Porcentaje del mazo útil.
  • Tener la misma o aproximadamente la misma cantidad de recursos similares disponibles entre clases hace suceder la condición de pelea. (Distancias no mayores al 35% — 40%)
  • En una condición de pelea, el que gana las más importantes suele necesitar menos suerte (top decks) y por ende ganar una partida.
  • En una condición de pelea, los miniones con value intrínseco alto elevan la probabilidad de ganar dicha pelea, así como una mayor cantidad de recursos disponibles. (Porcentaje de mazo activo mayor al 25% a partir de turno 3)
  • El que rehúsa a pelear y no encuentra respuestas perderá incondicionalmente.

Éste axioma está basado en el artículo sobre las peleas que antes elaboré, por lo que nos limitaremos a plantear el axioma mediante el modelo.
  1. Habremos de generar una tabla y promediar la cantidad de cartas disponibles por coste de maná entre la cantidad total (30) para cada uno de los casos.
  2. Habremos de generar una nueva tabla con resultados acumulados para tener el panorama verdadero del porcentaje que pasa a ser útil entre turnos.
  3. Habremos de generar la gráfica correspondiente al punto anterior.
  4. Habremos de generar la tabla de Diferencia porcentual sobre cada una de las clases vs la opción así como llenar una columna adicional sobre el promedio de los datos obtenidos.
  5. Habremos de generar la gráfica correspondiente al punto anterior.
  6. Habremos de interpretar los datos.
1er Paso

Interpretación de los datos 1er paso

El primer paso nos ha arrojado una tabla que nos muestra la distribución porcentual en que nuestro mazo puede utilizar, podemos observar que se parte en igualdad de condiciones ya que la carta de coste 0 del Cazador es una Marca del Cazador y esta no tiene impacto en el tablero.

2do Paso 

Interpretación de los datos 2do paso

Ésta tabla muetra información más valiosa, nos dice fundamentalmente la cantidad porcentual que nuestro mazo ve actividad. Los turnos posteriores al cristal de maná 1 denotan un crecimiento general, siendo el Cazador el que más mazo tendrá disponible o menos ocioso. El Mago cae en una ociosidad similar a la de nosotros, nuestra opción se coloca en la comparativa del turno 1 como una opción buena, en los manás siguientes podemos ver que la distribución porcentual de nuestro mazo es menor que las demás por lo que atenderemos la pelea a la brevedad.

3er Paso


Interpretación de los datos 3er paso
La grafica nos muestra fundamentalmente la velocidad en que el mazo comienza a jugar en su totalidad, es decir el turno en que nuestro mazo entero deja de ser ocioso. La distancia entre nuestro volumen de juego y la del oponente es la distancia vertical entre nuestra curva y la deseada a comparar.

4to Paso
Interpretación de los datos 4to paso
Las distancias han sido calculadas y tenemos en color rojo los casos en los que habrá que tomar las precauciones máximas. Podemos ver que los turnos de peligro con el mago van desde el turno 3ro hasta el 6to, consistente con las observaciones del 3er paso.

Cómo es de esperar, el caso de mayor atención es el caso del Cazador, debemos de tener mucho cuidado de no confundirnos, en éste punto sabemos que se trata de un cazador del tipo face, por lo que no es mala idea comenzar a asediarlo mientras las condiciones nos lo permitan.

Concluyendo vemos que desde el turno 3-4 comenzamos a generarnos volumen de juego, es decir la distancia entre el volumen de juego de nuestros oponentes con respecto al nuestro comienza a disminuir. Tomar el control de una partida aggro en turno 3-4 es de hecho, muy bueno.

5to Paso

Interpretación de los datos 5to paso
La distancia promedio está plasmada en ésta gráfica, y sirve nada más para tener un panorama más claro del lugar en dónde se encuentra nuestro mazo (bajo éste modelo). Las distancia general no excede nunca el 20%, es decir: el mazo propuesto está en el peor de los casos a un 20% de distancia de la muestra estudiada. Nada mal. A continuación dejo la distancia promedio máxima de otros mazos bajo el mismo caso (Mago, Brujo, Cazador)

6to Paso Interpretación de los resultados
Clase
Peor distancia promedio
36.67%
11.11%
36.67%
27.78%
37.78%
17.78%
Puedes hacer click en los mazos para verlos

Dados los rangos promedios del peor distanciamiento, podemos afirmar que un 20% es adecuado en éste caso ya que se encuentra a la mitad de la tabla anterior. El modelo nos ha arrojado que la propuesta de mazo es adecuada y se procede a llenar los espacios con las mejores criaturas disponibles.

Si en algún caso la peor distancia promedio es superior al 40% deberías de considerar modificar el mazo de fondo, al menos hasta que la muestra (Mago, Brujo, Cazador) cambie.

Bueno, y el artículo termina de ésta forma. Espero les haya gustado ver los números en acción, de igual forma estaré puliendo el modelo, les dejo la hoja de cálculo para que sólo introduzcan los datos de la muestra y la propuesta. La siguiente sesión veremos cómo llenar los lugares del mazo. Hasta la próxima.

Descarga la hoja de calculo

Previous
Next Post »

Agradecemos tu comentario. Show Conversion Code Hide Conversion Code Show Emoticon Hide Emoticon

Thanks for your comment