El ambiente en el ranked en los primeros 6 meses desde el lanzamiento de Shadowverse.



A continuación la traducción al español del artículo oficial que en el sito Shadowverse publican al momento.

En éste artículo nos gustaría dar un vistazo atrás en el tiempo desde que Shadowverse fue lanzado de manera oficial. Nos queremos centrar especialmente en los contratiempos que se suscitaron en éste periodo y cómo tratamos de remediarlo con actualizaciones. Ésta debería se una explicación clara de por que no hicimos cambios en ninguna carta (nerfs) en nuestra segunda expansión: Rise of Bahamut que llega éste 29 de Diciembre.

Desarrollo del juego

Cuándo nosotros mencionamos “Desarrollo del Juego” nos referimos a dos cosas:
  • Win rates de mazos en específico
  • Elementos que no pertenecen a la construcción de un deck pero que afectan el desarrollo del juego, por ejemplo: quién comienza el juego y quien va segundo.

Nuestro más grande objetivo es asegurarnos de que jugar Shadowverse será una gran experiencia de juego. Nosotros creemos en éste objetivo desde que creamos el juego; también, nosotros analizamos los factores en los partidos de manera cotidiana y trabajamos diariamente para resolver problemas que resulten de ciertas interacciones.

Entonces, ¿Qué hace buena una experiencia de juego?
Win rates que no son más grandes de lo que deberían ser.
  • Cuándo las cosas van bien: hay variedad de decks y algunos se vuelven más populares porque agradan más. Existen cambios en el metagame constantemente.
  • Cuándo las cosas van mal: los mazos que cubren el metagame se estacan y una solución es cambiar ciertos números en las cartas clave del mazo en cuestión. Por lo general un bajo número de mazos son considerados meta por el desproporcionado winrate que tienen.

El efecto de ir primero o segundo en la partida esta minimizado.
  • Cuándo las cosas van bien: los resultados de los juegos son decididos por la habilidad del jugador y el mazo jugado.
  • Cuándo las cosas van mal: los resultados finales de los juegos son dependientes directos de quién abrió o fue segundo en el juego cargando los winrates en éste aspecto.

Basados en éstos puntos, repasaremos cada periodo en operación desde que el jueg fue lanzado hasta hoy.

Lanzamiento Oficial (junio 17, 2016)

Previamente lanzamos el juego en la fase llamada Beta, durante la beta el primer jugador en turno ganaba mucho más de lo planeado, entonces decidimos cambiar 70 cartas clave que estaban generando ésta ventaja. Pero los cambios por sí solos no fueron suficientes por lo que tuvimos que emplear otro mecanismo.

Después del lanzamiento oficial, muchas personas se agregaron a nuestras filas para jugar. Un análisis de partidos arrojó que la ventaja seguía cargada con el jugador que comenzaba el encuentro, por lo que nos terminamos por decidir.

Problema
El primer jugador estaba ganando excesivamente.
Solución
Cambiar las reglas, entonces el segundo jugador robaría una carta adicional en su primer turno.

Nosotros anticipamos que esta solución podría incrementar el winrate del entonces mazo PtP Forest. Para prevenir que esto sucediera necesitamos cambiar la carta clave en el mazo, en particular, nos decidimos por cambiar el costo de Harvest Festival, que tenía una habilidad muy fuerte por su costo.

Problema
El winrate del mazo PtP Forest se elevó demasiado.
Solución
El Costo de Harvest Festival fue cambiado de 2PP a 4PP.
Referencia: Actualización mayor (Agosto 14): https://shadowverse.com/news/important/news-0018

Actualización mayor (agosto 15, 2016)

Ahora repasaremos un par de efectos que ésta actualización tuvo con el desarrollo del juego.
El segundo Jugador robaba doble en su primer turno.
Éste cambio fue muy exitoso ya que logramos equiparar el winrate al 50% entre quienes comenzaban e iban segundos, en rangos mayores apenas éste cambió les hizo superar el 50% por lo que consideramos esto como un éxito.

El nerf a Harvest Festival.
PtP Forest permaneció como un mazo popular incluso después del cambio, pero otros decks comenzaban a comerle el winrate. PtP Forest seguía siendo muy viable en altos rangos por lo que dedujimos que se trataba por la habilidad del jugador.

Nuestra información demostró que PtP Forest era un mazo popular que al mismo tiempo tenía un winrate alto contra mazos específicos y ciertas clases. Esperamos que el winrate del PtP Forest en rango maestro y juego competitivo pudiera ser menor debido a que los participantes pudieron preparar sus mazos contra éste deck.

Entonces encontramos que había otro problema más: se trataba de la carta Homecoming, ésta carta era muy fuerte por su bajo coste ya que demolía estrategia enteras basadas en la población del campo. Homecoming debía ser nerfeada.

Problema
La versión de PtP Forest con Homecoming estaba restringiendo a los jugadores con su libertad para elegir variedad de mazos.
Solución
El costo de Homecoming fue cambiado de 5PP a 7PP.
Referencia: Ajuste del costo en la actualización de Septiembre,  https://shadowverse.com/news/important/news-0025.

En retrospectiva nosotros hicimos una pobre decisión de palabras cuándo mencionamos que Homecoming era extremadamente estresando para lidiar. Aquella frase pareció haber sido tomada al pie de la letra y que desde entonces éramos responsables de los sentimientos emanados de ciertas cartas.

Acerca de ello, sólo podemos decir que Homecoming fue nerfeada por su costo y su función efrentando ciertos decks y estrategias. Nos gustaría explicar que para nosotros esto significaba “estresante”. Del mismo modo nos queremos disculpar por el mal entendido que en su momento esto causó y nunca quisimos decir: extremadamente estresante y singularmente frustrante.

Entendemos que hay otras cartas que son frustrantes para otros jugadores mientras que otros disfrutan jugar con ellas, otra cosa es odiar tener que lidiar con algunas cartas. En el futuro planeamos tener una mejor relación con los usuarios y esperamos explicar las razones de los cambios en las cartas (nerfs).

Darkness Evolved (septiembre 30, 2016)

En ésta actualización el costo de Homecoming fue cambiado, y la primera expansión: Darkness Evolved fue lanzada. Nos gustaría hacer una revisión del efecto que tuvo en el desarrollo del juego.
Los mazos PtP Forest seguían siendo muy fuertes en el tier 1 durante éste periodo. Entendiéndose en el metagame su winrate seguía siendo alto en ragos superiores, en éste nivel no hay presenta ningún problema. En los pasados tres meses ningún mazo tuvo un winrate o playrate excesivo es por esto que no haremos ningún nerf o cambio a alguna regla en la actualización del 29 de Diciembre.

Cuándo la nueva expansión de turno llegó, nuevos mazos llegaron y algunas clases no populares comenzaron a tener más aprecio. Con la segunda expansión esperamos más cambios positivos y decks nuevos, así como cambios en la popularidad de clases.

El staff de Shadowvers estará pendiente de las distintas opiniones acerca de la fuerza y debilidades de ciertas cartas, decks y clases. Nos gustaría cerrar el articulo explicando nuestra política de balance en el desarrollo del juego y la forma de hacer cambios.

Política de Balance, cambio de cartas y desarrollo del juego.

Nosotros estamos pendientes que muchas personas sienten que los mazos PtP Forest o Dimensional Shift son muy poderosos. En un juego de cartas es natural que las personas sientan más desprecio por enfrentar algunos mazos o cartas. Es esta la razón por la que creemos que los balances y cambios deberán obedecer únicamente a la información y datos. Nosotros guardamos y analizamos todos los enfrentamientos del juego rankeado, además nos ponemos en diferentes perspectivas y ángulos.

Al mismo tiempo, nosotros predecimos que con la próxima expansión veremos mucha más frescura, Continuaremos analizando los datos del juego, sí aun con ello (la nueva expansión) no podemos cubrir y resolver cualquier problema, haremos cambios necesarios a coste de cartas y habilidades.

Como siempre, les agradecemos por su comprensión y continuo apoyo.

Staff Shadowverse.

Fuente: https://shadowverse.com/news/column/column-035

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